Selasa, 11 Oktober 2011

PERMODELAN GEOMETRIS

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bis
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
– Dan lain-lain …
• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Desain pemodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam
layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster

Sumber :
http://94nr0.wordpress.com/2010/10/10/desain-pemodelan-grafik/
http://upzzpu.wordpress.com/2011/10/11/pemodelan-geometris/

Senin, 04 April 2011

BEBERAPA TIPS AGAR PRESENTASI SUKSES

Untuk meyakinkan pendengar, jangan memilih cara inkonvensional (tidak lazim), tapi sampaikan presentasi yang "berisi" agar bisa dipahami oleh pendengar.
Hal yang sangat penting dalam memberikan presentasi, adalah kemampuan persuasi dari materi yang disajikan. Hindarkanlah cara memakai trik atau cara inkonvensional yang kurang perlu, agar tidak mengurangi reliability dari materi yang disampaikan. Jika pendengar presentasi anda terdiri dari para ekspert, presentasi yang bersifat menyerang "streight","smash" lebih efektif. Sebaliknya, jika cara presentasi anda terlalu bertele-tele, berakibat menurunya konsentrasi ekspert pendengar yang berusaha memahami penelitian anda. Untuk meningkatkan reliability, tidak ada jalan lain kecuali meningkatkan mutu dari materi yang dipresentasikan. Untuk itu sebelum melakukan presentasi, diperlukan kerja keras untuk memilih, merangkai materi yang akan disajikan. Salah satu cara yang sering ditempuh, adalah memberikan penekanan pada isi yang dianggap penting
Faktor penting dalam presentasi adalah keseluruhan ide yang disampaikan harus dapat difahami oleh pendengar.
Pada akhir presentasi, sangat dianjurkan untuk mengulas kembali point-point penting yang dipresentasikan.
Pemakaian demonstarsi eksperimen merupakan hal yang menarik. siapkan beberapa alternatif yang akan didemonstrasikan pada pendengar.
perhatikan pengaturan waktu/scheduling dalam menyampaikan presentasi. jika presentasi berjalan lambat, anda perlu untuk meringkas materi yang disajikan.
Perlunya berlatih presentasi di depan teman atau kolega.
ceklah projector sebelum presentasi.

KONSEP DASAR DALAM WEB DESIGN

A. Konsep Keseimbangan
Sebuah objek yang tidak seimbang, tentulah tidak enak dipandang, apalagi sampai menggunakannya setiap hari. Seolah – olah seperti ada yang ganjil dalam objek tersebut. Secara umum dapat didefinisikan, keseimbangan adalah hasil susunan satu atau lebih elemen dari design yang sama antara yang satu dengan lainnya. Suatu objek dialam mempunyai keseimbangan yang terstruktur, misalkan bentuk simetri pada bunga dan garis pada kulit rumah siput.

Ada dua jenis keseimbangan, yakni:

1. Keseimbangan Simetris (Formal)
Keseimbangan yang meiliki elemen – elemen dengan bobot yang sama pada dua sisi dari garis vertikal imajiner pada halaman, hal ini memberikan kesan kestabilan dan ketetapan. Keseimbangan simetris menghasilkan design yang formal. Cocok diterapkan pada aplikasi perkantoran, iklan yang menekankan pada mutu dan kualitas. Karena keseimbangan ini memberikan efek psikologis pada kepercayaan, kemudahan dalam membaca dan pengoperasiannya.
2. Keseimbangan Asimetris (Nonformal)
Jika sedang membandingkan diantara dua sisi design, akan terlihat berbeda di setiap sisi, itulah asimetris. Keuntungannya adalah designnya menjadi lebih dinamis untuk memakai ruang yang masih kosong. Kebanyakan dijumpai pada ketidaksamaan dalam posisi dan intensitanya. Untuk membuat sesuatu seimbang dalam konsep asimetris yaitu dengan menambahkan intensitas untuk mengimbangi perubahan posisi. Penambahan intensitas dapat dilakukan dengan mengubah ukuran, warna dan objek. Meskipun keseimbangan asimetris terlihat lebih bagus dan menarik, tapi biasanya terdapat kesulitan dalam penggunaannya, karena seorang designer harus merancang taat letak dengan sangat hati – hati untuk memastikan bahwa designnya benar – benar terlihat seimbang.

B. Konsep Pewarnaan
Warna pada tampilan sebuah halaman aplikasi, harus tetap menarik karena berhubungan dengan tema aplikasi, dan efek psikologis juga.
1. Warna Primer
Warna ini berdiri sendiri, tidak bisa dicampurkan dengan warna lain. Terdiri atas merah, kuning dan biru.
2. Warna Sekunder
Warna ini dibuat dengan mengkombinasikan dua warna primer. Warna sekunder terdiri atas orange, hijau dan ungu. Warna ini terletak diantara warna primer.
3. Warna Tersier
Merupakan jenis warna menengahwarna ini dibuat dengan mengkombinasikan warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Terdiri atas kuning – hijau, kuning – orange, merah – orange, merah – ungu, biru – ungu dan biru – hijau. Warna ini terletak diantara warna primer dan sekunder yang digunakan.
Keserasian perancangan tampilan anatar muka aplikasi dapat didefinisikan sebagai bagin dari susunan yang menyenangkan, bisa berwujud musik, puisi atau warna. Juga bisa memanjakan mata bagi user yang menggunakan.

WEB TEMPLATE

1. Unik : Dalam membuat karya desain web murah apapun seorang designer template murah mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya desain web template orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.

2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna desain template yang akan digunakan dalam web murah yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya desain murah dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun desain web suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung desain web murah (garis, background, button, dsb).

3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple", hal ini ditujukan agar tampilan desain web template tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.


4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda web template atau gambar desain template, user/ audience web murah dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.

5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri desain murah website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fontstemplate murah yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.

6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.

7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.

Sabtu, 12 Februari 2011

WEB SCIENCE

Sejarah Web Science
Kemunculan Web Science dilatarbelakangi oleh regenerasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.
Web sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee di tahun Sejak 1990. Dan sejak itu perkembangannya sangat pesat.
Perbedaan setiap generasi web :
Web 1.0 : bersifat read only.
Web 2.0 : sudah mulai bergerak ke arah read write. Pada Web 2.0 kegiatan jejaring sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 : mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, mesin ke mesin. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
Pengertian Web Science
Web science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari system Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Atau dengan kalimat yang lebih mudah dimengerti yaitu bahwa web science adalah ilmu pengetahuan seputar dunia web. Sehingga kurang tepat apabila disebutkan bahwa web science adalah web yang isinya menyediakan ilmu tentang sains. apabila disebutkan seperti itu maka istilah nya berubah. Bukan lagi web science melainkan science web.
Salah satu contoh dari web science yaitu Wikipedia. Web tersebut merupakan search engine untuk mencari berbagai informasi sesuai dengan yang kita butuhkan. Artikel-artikel yang terdapat dalam Wikipedia merupakan pengrtahuan dari seluruh dunia yang sudah sangat terkenal dalam pencarian artikel-artikel pembelajaran. Karena itu, Wikipedia kaya akan artikel-artikel yang update sehingga banyak diakses oleh masyarakat. Dan memiliki manfaat untuk semuanya.dalam hal edukasi.

Minggu, 26 Desember 2010

NEW MEDIA Facebook

Sejarahnya
Siapa sih yang tidak kenal situs pertemanan Facebook. Saat ini, hampir setiap orang diseluruh belahan dunia termasuk juga Indonesia, telah terjangkit virus Facebook. Mulai dari anak muda, orang tua, bahkan anak-anak sudah mengetahui dan keranjingan terhadap situs jejaring sosial Facebook.
Facebook (disingkat FB) merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg yang berusia 21 tahun, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Keanggotaannya pada awalnya dibatasi untuk siswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-email suatu universitas dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs ini.

Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan alamat surat-e-mail apa pun dapat mendaftar di Facebook. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, berdasarkan sekolah tingkat atas, tempat kerja, atau wilayah geografis.

Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.
Manfaatnya
1. Untuk Silaturahmi, antar teman lama, teman baru, dan keluarga.
2. Untuk menghimpun keluarga famili, saudara, kerabat yang tersebar,
3. Sebagai media diskusi, media dakwah, tukar informasi dan mengajak kebaikan.
4. Sebagai media iklan, baik ikan gratis dengan cara posting maupun iklan berbayar yang telah disediakan.
5. Sebagai media kampanye untuk pemenangan capres dan cawapres 2009.
6. Membangun komunitas kelompok tertentu, Sekolah tertentu, suku tertentu, agama tertentu, hoby tertentu.
7. Melatih berkomunikasi, melatih menulis, mengeluarkan pendapat, melatih berkomentar.
Untuk media menyimpan photo keluarga, photo kenangan dan video yang sekaligus bisa di share.
Fitur dan Konten
Facebook sebuah situs social networking? Tentu saja. Awalnya, facebook adalah situs social networking yang menghubungkan anda dengan teman anda. Membuat anda dapat saling berkirim pesan hingga mengetahui aktifitas terakhir teman anda. Namun sekarang, dengan segala fitur yang dimilikinya, Facebook bukan sekedar situs social networking. Ada beberapa fitur yang ada di Facebook :
1. Facebook Application
Facebook Application, baik yang dibuat oleh Facebook atau pengembang dari pihak ketiga, adalah program tambahan yang dapat anda install di account facebook anda untuk menambah fungsi yang bisa dilakukan oleh facebook. Konsep awal dari situs social networking adalah “menghubungkan antar user, dan memungkinkan antar user saling mengirimkan pesan untuk komunikasi”. Sedangkan konsep dari facebook application adalah, membuat komunikasi dan interaksi di facebook bukan sekedar mengirimkan pesan saja. Contoh dari facebook application : Marketplace, Photos, Groups, Video, Mobile (yang dibuat oleh facebook), lalu ada juga Minekey, NetworkedBlogs, Battle of The Bands, dll. (Catatan : ternyata, wall juga termasuk ke dalam application. Bedanya, application dari facebook ini secara default terinstall di setiap account facebook mungkin y?)
2. Facebook Pages
Facebook Pages dapat dianalogikan sebagai Facebook profile, hanya saja untuk segala sesuatu selain diri anda secara personal. Facebook Pages dapat digunakan untuk bisnis anda, seperti restoran, atau profil publik figur, band, politisi, dll. Misalkan anda mempunyai band, alih alih menciptakan satu Facebook Profile baru menggunakan alamat e-mail yang lain, seperti yang dilakukan banyak orang di friendster, anda, dengan account facebook yang sekarang dapat menciptakan satu facebook pages untuk band anda. Terbayang kan?. Facebook pages ini mirip dengan applikasi facebook groups, namun dengan beberapa perbedaan seperti facebook pages ditujukan hanya untuk penggunaan resmi. kembali ke contoh tadi, anda dapat membuat facebook pages suatu band hanya jika anda memang benar – benar manager atau player dari band tersebut. Facebook pages bukan digunakan untuk tujuan unofficial atau “fan work”. Facebook Pages ditujukan untuk penggunaan official
3. Share Bookmarklet
adalah tools yang memungkinkan anda berbagi halaman web yang menarik kepada teman – teman di friendlist anda. Konsepnya mirip – mirip social bookmarking lah. Bedanya, halaman tersebut di share sebagai posted item dan muncul di news feed anda, dan dapat dilihat oleh teman teman anda di facebook..
4. Facebook Connect
fitur paling gress dari facebook dengan buzz yang lumayan kuat. Positioningnya “sepasar” dengan Google Friend Connect. Facebook Connect merupakan tools bagi pemilik website untuk membangun komunitas dari pengunjungnya yang memiliki account facebook. Misalkan anda memasang widget facebook connect di blog anda, lalu pengunjung blog anda juga memiliki account facebook. Mereka dapat bergabung menjadi “fan” dan terlisted di blog anda tanpa harus sign up dan mengisi profile lagi, cukup mengimpor data mereka dari facebook. Nilai tambahnya, identitas dari “member” blog anda terjamin keabsahannya.

5 Kesalahan Utama Dalam Security Komputer

Kita banyak mendengar kriminalitas di dunia komputer, banyak situs di deface/hack, kartu kredit disalah gunakan oleh orang lain. Tapi yang menjadi pertanyaan, apakah ini kesalahan sistem semata ?? Berikut penulis mengungkapkan 5 kesalahan utama dalam hal security berdasarkan pengetahuan yang didapat dan pengalaman.

Banyak negara sudah mulai 'aware' / menaruh perhatian pada keamanan komputer (computer security) atau Internet security dengan adanya hukum cyber atau hukum mengenai kejahatan komputer salah satu contohnya adalah di Vietnam mulai bulan Mei. Dengan adanya hukum yang mengatur keamanan di bidang komputer ini bukan berarti dapat menghilangkan pelanggaran atau kejahatan dalam bidang ini tetapi setidaknya ada langkah yang akan diambil seandainya terjadi pelanggaran. Tapi sebenarnya masalah utama yaitu terletak pada pengguna/user yang menggunakan komputer.

Tampak bahwa perhatian pada bidang keamanan/security belakangan ini cukup meningkat dengan adanya pemberitaan di berbagai majalah ibukota terutama setelah terjadinya berbagai kasus penyalahgunaan di dunia cyber seperti contoh kasus situs BCA yang di-duplikat dengan nama yang mirip beberapa waktu lalu. Terlihat juga antusias dari pengunjung situs Techmedia pada artikel yang dibuat rekan kami 'cyworm' yaitu mengcrack Windows 2000 yang mencapai hit sekitar 500 lebih.

Oleh sebab itu penulis akan mencoba menulis beberapa artikel mengenai bidang keamanan jaringan komputer ini, tetapi sebelumnya penulis akan menyoroti 5 kesalahan utama yang dilakukan orang sehingga mengakibatkan data mereka dapat dicuri orang lain, situs dapat di hack/deface dsbnya.

Orang umumnya sebelum meninggalkan rumah akan mengunci pintu terlebih dahulu, tetapi dalam penggunaan komputer, orang lebih cenderung lebih ceroboh. Hal ini tidak hanya mencakup end-user atau pengguna tetapi termasuk semua orang di departemen IT. Berikut ini adalah 5 kesalahan utama dalam security.

Menuliskan Password di Kertas. Ini benar-benar terjadi. Selama penulis masih menjadi system administrator, beberapa kali penulis menemukan usernya menuliskan password mereka di secarik kertas atau kertas post-it kemudian menempelkannya di PC atau samping monitor. Terlalu malas untuk mengingat password mereka, sehingga dicatat di kertas dan meletakkannya begitu saja sehingga semua orang bisa membacanya. Berdasarkan survei yang pernah dilakukan oleh lembaga security di US menemukan bahwa sekitar 15 - 20 % user di suatu perusahaan melakukan hal ini. Andaikan user di perusahaan A mencapai 100 orang maka ada sekitar 15 sampai 20 orang yang melakukan keteledoran ini. Suatu jumlah yang besar yang dapat mengakibatkan kebocoran data perusahaan.

Pemilihan password yang jelek. Ada kecenderungan orang dalam memilih password mereka adalah dengan menggunakan nama orang dekat mereka seperti nama suami atau istri, nama pacar, nama orang-tua, nama binatang kesayangan atau tulisan di sekitar mereka yang gampang ditebak oleh orang lain. Atau bahkan menggunakan tanggal lahir mereka sendiri. Rekan saya cyworm dalam artikelnya telah menunjukkan bahwa penggunaan password yang jelek akan dengan gampang di-"crack" apalagi kalau password yang digunakan sama dengan user-name maka kurang dari semenit password tersebut akan dapat di-crack. Jika anda menggunakan password dengan kombinasi abjad, nomor dan huruf besar-kecil, maka dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk meng-crack dan juga tergantung seberapa panjang password yang digunakan juga. Saat ini beberapa situs tertentu menggunakan kalimat (phrase) sebagai password seperti di situs hushmail.

Meninggalkan komputer yang sedang digunakan begitu saja. Ada banyak orang yang meninggalkan komputer mereka tanpa proteksi apa apa. Buat apa password ??? orang lain tinggal datang dan duduk untuk mengakses data anda. Berbagai sistem operasi sudah memberikan fasilitas seperti screen saver yang bisa diaktifkan passwordnya setelah misalnya 5 menit atau berapa sesuai dengan yang diset atau bisa di-lock begitu kita mau meninggalkan komputer kita.

Membuka lampiran (attachment) email tanpa melakukan pengecekan terlebih dahulu. Seiring dengan maraknya penggunaan email, virus banyak menyebar melalui email. Salah satu kesalahan utama yang banyak dilakukan oleh orang adalah membuka attachment email tanpa melakukan konfirmasi atau pengecekan terlebih dahulu terutama kalau mendapat kiriman dari orang yang tidak dikenal. Efek yang ditimbulkan selanjutnya jika attachmen itu berupa virus maka akan berakibat pada kehilangan data. Penulis sering kali menerima email dari orang tidak dikenal yang setelah dideteksi oleh program anti virus ternyata memang berisi virus terutama virus worm seperti Magistr.

Tidak adanya kebijakan security komputer di perusahaan. Bukan hal yang aneh jika perusahaan di Indonesia tidak memiliki hal ini karena perusahaan di Indonesia masih tidak 'aware' dengan security kecuali perusahaan multinasional, itupun karena keharusan dari headquarter yang mengharuskan menerapkan 'policy' di perusahaan mereka di Indonesia. Security policy ini yang mengatur segala hal yang berkaitan dengan keamanan komputer seperti penerapan password setiap orang (mis : 6 karakter panjangnya dan kombinasi numerik dan karakter), juga berisi sanksi yang akan diterima jika terjadi pelanggaran.

Masih terdapat beberapa penyebab kebocoran data komputer yang disebabkan oleh kelalaian dari si pengguna seperti laptop yang ditinggalkan di mobil sehingga bisa dicuri orang lain dan memberitahukan passwordnya ke orang lain. Jadi secanggih apapun teknologi yang diimplementasikan misalnya BCA meng-klaim mereka telah menggunakan enkrips SSL 128 bit, kemudian firewall dan berbagai proteksi lainnya (lihat artikel mengenai BCA di Techmedia). Tapi kesalahan mengetik dari para customer BCA bisa membawa kebocoran dana ataupun data.

Penulis sangat setuju dengan apa yang dikatakan oleh Bruce Schneier dalam bukunya 'Secret and Lies' bahwa security itu bukanlan produk atau teknologi, baik teknologi dan produk itu hanya sebagian kecil dari security itu sendiri. Security merupakan suatu Proses. Jadi proses dari perencanaan kebijakan security, review produk dan teknologi sampai dengan implementasi kemudian auditing.