Selasa, 11 Oktober 2011

PERMODELAN GEOMETRIS

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bis
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
– Dan lain-lain …
• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Desain pemodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam
layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster

Sumber :
http://94nr0.wordpress.com/2010/10/10/desain-pemodelan-grafik/
http://upzzpu.wordpress.com/2011/10/11/pemodelan-geometris/

Senin, 04 April 2011

BEBERAPA TIPS AGAR PRESENTASI SUKSES

Untuk meyakinkan pendengar, jangan memilih cara inkonvensional (tidak lazim), tapi sampaikan presentasi yang "berisi" agar bisa dipahami oleh pendengar.
Hal yang sangat penting dalam memberikan presentasi, adalah kemampuan persuasi dari materi yang disajikan. Hindarkanlah cara memakai trik atau cara inkonvensional yang kurang perlu, agar tidak mengurangi reliability dari materi yang disampaikan. Jika pendengar presentasi anda terdiri dari para ekspert, presentasi yang bersifat menyerang "streight","smash" lebih efektif. Sebaliknya, jika cara presentasi anda terlalu bertele-tele, berakibat menurunya konsentrasi ekspert pendengar yang berusaha memahami penelitian anda. Untuk meningkatkan reliability, tidak ada jalan lain kecuali meningkatkan mutu dari materi yang dipresentasikan. Untuk itu sebelum melakukan presentasi, diperlukan kerja keras untuk memilih, merangkai materi yang akan disajikan. Salah satu cara yang sering ditempuh, adalah memberikan penekanan pada isi yang dianggap penting
Faktor penting dalam presentasi adalah keseluruhan ide yang disampaikan harus dapat difahami oleh pendengar.
Pada akhir presentasi, sangat dianjurkan untuk mengulas kembali point-point penting yang dipresentasikan.
Pemakaian demonstarsi eksperimen merupakan hal yang menarik. siapkan beberapa alternatif yang akan didemonstrasikan pada pendengar.
perhatikan pengaturan waktu/scheduling dalam menyampaikan presentasi. jika presentasi berjalan lambat, anda perlu untuk meringkas materi yang disajikan.
Perlunya berlatih presentasi di depan teman atau kolega.
ceklah projector sebelum presentasi.

KONSEP DASAR DALAM WEB DESIGN

A. Konsep Keseimbangan
Sebuah objek yang tidak seimbang, tentulah tidak enak dipandang, apalagi sampai menggunakannya setiap hari. Seolah – olah seperti ada yang ganjil dalam objek tersebut. Secara umum dapat didefinisikan, keseimbangan adalah hasil susunan satu atau lebih elemen dari design yang sama antara yang satu dengan lainnya. Suatu objek dialam mempunyai keseimbangan yang terstruktur, misalkan bentuk simetri pada bunga dan garis pada kulit rumah siput.

Ada dua jenis keseimbangan, yakni:

1. Keseimbangan Simetris (Formal)
Keseimbangan yang meiliki elemen – elemen dengan bobot yang sama pada dua sisi dari garis vertikal imajiner pada halaman, hal ini memberikan kesan kestabilan dan ketetapan. Keseimbangan simetris menghasilkan design yang formal. Cocok diterapkan pada aplikasi perkantoran, iklan yang menekankan pada mutu dan kualitas. Karena keseimbangan ini memberikan efek psikologis pada kepercayaan, kemudahan dalam membaca dan pengoperasiannya.
2. Keseimbangan Asimetris (Nonformal)
Jika sedang membandingkan diantara dua sisi design, akan terlihat berbeda di setiap sisi, itulah asimetris. Keuntungannya adalah designnya menjadi lebih dinamis untuk memakai ruang yang masih kosong. Kebanyakan dijumpai pada ketidaksamaan dalam posisi dan intensitanya. Untuk membuat sesuatu seimbang dalam konsep asimetris yaitu dengan menambahkan intensitas untuk mengimbangi perubahan posisi. Penambahan intensitas dapat dilakukan dengan mengubah ukuran, warna dan objek. Meskipun keseimbangan asimetris terlihat lebih bagus dan menarik, tapi biasanya terdapat kesulitan dalam penggunaannya, karena seorang designer harus merancang taat letak dengan sangat hati – hati untuk memastikan bahwa designnya benar – benar terlihat seimbang.

B. Konsep Pewarnaan
Warna pada tampilan sebuah halaman aplikasi, harus tetap menarik karena berhubungan dengan tema aplikasi, dan efek psikologis juga.
1. Warna Primer
Warna ini berdiri sendiri, tidak bisa dicampurkan dengan warna lain. Terdiri atas merah, kuning dan biru.
2. Warna Sekunder
Warna ini dibuat dengan mengkombinasikan dua warna primer. Warna sekunder terdiri atas orange, hijau dan ungu. Warna ini terletak diantara warna primer.
3. Warna Tersier
Merupakan jenis warna menengahwarna ini dibuat dengan mengkombinasikan warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Terdiri atas kuning – hijau, kuning – orange, merah – orange, merah – ungu, biru – ungu dan biru – hijau. Warna ini terletak diantara warna primer dan sekunder yang digunakan.
Keserasian perancangan tampilan anatar muka aplikasi dapat didefinisikan sebagai bagin dari susunan yang menyenangkan, bisa berwujud musik, puisi atau warna. Juga bisa memanjakan mata bagi user yang menggunakan.

WEB TEMPLATE

1. Unik : Dalam membuat karya desain web murah apapun seorang designer template murah mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya desain web template orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.

2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna desain template yang akan digunakan dalam web murah yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya desain murah dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun desain web suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung desain web murah (garis, background, button, dsb).

3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple", hal ini ditujukan agar tampilan desain web template tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.


4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda web template atau gambar desain template, user/ audience web murah dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.

5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri desain murah website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fontstemplate murah yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.

6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.

7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.

Sabtu, 12 Februari 2011

WEB SCIENCE

Sejarah Web Science
Kemunculan Web Science dilatarbelakangi oleh regenerasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.
Web sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee di tahun Sejak 1990. Dan sejak itu perkembangannya sangat pesat.
Perbedaan setiap generasi web :
Web 1.0 : bersifat read only.
Web 2.0 : sudah mulai bergerak ke arah read write. Pada Web 2.0 kegiatan jejaring sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 : mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, mesin ke mesin. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
Pengertian Web Science
Web science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari system Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Atau dengan kalimat yang lebih mudah dimengerti yaitu bahwa web science adalah ilmu pengetahuan seputar dunia web. Sehingga kurang tepat apabila disebutkan bahwa web science adalah web yang isinya menyediakan ilmu tentang sains. apabila disebutkan seperti itu maka istilah nya berubah. Bukan lagi web science melainkan science web.
Salah satu contoh dari web science yaitu Wikipedia. Web tersebut merupakan search engine untuk mencari berbagai informasi sesuai dengan yang kita butuhkan. Artikel-artikel yang terdapat dalam Wikipedia merupakan pengrtahuan dari seluruh dunia yang sudah sangat terkenal dalam pencarian artikel-artikel pembelajaran. Karena itu, Wikipedia kaya akan artikel-artikel yang update sehingga banyak diakses oleh masyarakat. Dan memiliki manfaat untuk semuanya.dalam hal edukasi.